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3. Stumble Guys Class

Pruebas del Stumble Guys Class

Presentamos al alumnado las pruebas que tiene que superar para conseguir las coronas. Para ganar una corona tienen que superar las dos primeras pruebas y ser el ganador de la tercera y última. Como reto final sería conseguir 10 coronas.

Pruebas del Stumble Guys Class

El juego dará comienzo tocando la ruleta digital o lanzando el dado dodecaedro, siendo partidas de tres pruebas. El alumnado tendrá que ir superándolas y será eliminado siempre la mitad del grupo y en la última prueba solo ganará uno, que será el que se lleve la corona, márcadalo en el cuadro de participantes.

Lacer Tracer

Juego adaptado del original.

Material: gomas elásticas.

Organización: parejas para coger las gomas y los alumnos/as jugan individualmente.

Desarrollo. Las parejas cogen las gomas estirándolas a todo los ancho del espacio de juego y el alumnado, en función de su colocación, tendrá que pasar por debajo o por encima sin tocarlas. Las alumnas o los alumnos que la toquen se irán eliminando hasta quedar la mitad o solo uno/a si es la última prueba, que sería el ganador o ganadora.

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Super Slide

Juego adaptado del original.

Materiales: canaletas de cartones, bancos suecos y pelotas de ping pong.

Organización. Se divide la clase en tres grupos si es la primera prueba o en dos grupos si es la segunda prueba. Como prueba final se podría plantear como una prueba de equilibrio, llevando la pelota de ping pong sobre las canaleta ganando el primero que llegue a la meta sin que se la caiga.

Desarrollo. Van saliendo de uno en uno pasando por encima de los bancos suecos para colocarse uno al lado de otro a continuación de estos, cuando hayan pasado todos los del grupo unirán las canaletas para que pase por ellas la pelota de ping pong. Para darle continuidad, cuando pase la pelota por mi canaleta corro para colocarme a continuación del último. Si se cae la pelota tienen que volver a empezar desde la formación de las canaletas y gana el primer equipo que llegue a la meta. De forma individual, como última prueba ganaría el primero que llegue a la meta llevando la pelota de ping pong en equilibrio sobre la canaleta.

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Tire Fall

Juego adaptado del original.

Materiales: aros y fichas con marcas rojas y verdes.

Organización: Individual. 

Desarrollo. Las alumnas y los alumnos van pisando libremente dentro de los aros, si al girar la ficha tiene una marca roja empiezan de nuevo y si es verde pueden seguir avanzando. Gana el primero que llegue a la meta por el camino de fichas verdes. Las fichas una vez levantadas no se les da la vuelta, si pisan fuera de los aros tienen que volver a empezar y solo puede estar un alumno o alumna dentro de un aro.

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Reto de aros

Materiales: aros.

Organización. Tres equipos en la primera prueba, dos equipos en la segunda e individual en la última prueba.

Desarrollo. Se les marca un reto con los aros a través de unas pautas que den cumplir para ganar la prueba:

1. No pueden pisar fuera de los aros.

2. Tienen que ir colocando los aros formando un camino hasta la línea de meta.

3. Solo puede colocar un aro un alumno o una alumna en cada momento, no vale siempre el mismo o la misma.

4. Y solo puede haber una alumna o alumno en la fila de aros en cada momento.

Spin Go Round

Juego adaptado del original

Materiales: cuerdas y aros.

Organización: el alumnado participa individualmente.

Desarrollo. El maestro y los/as alumnos/as eliminados/as en la prueba o en anteriores pruebas, van girando las cuerdas que llevan atadas un aro al final, moviéndose por todo el espacio. El alumnado tiene que ir saltando las cuerdas, al que le golpeé queda eliminado. Si es la primero o la segunda prueba se acaba cuando se hayan eliminado la mitad de los participantes y si es la última solo puede quedar uno/a, que ganará un corona.

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Stumble Soccer

Juego adaptado del original.

Materiales: pelotas gigantes.

Organización. Por equipos, juego apropiado para la primera o segunda prueba.

Desarrollo. Se enfrentan dos equipo durante 3 minutos y gana quien marque el mayor número de goles en la portería contraria. Solo se pueden utilizar las manos.

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Bombardment

Juego adaptado del orinigal.

Materiales: Una pelota.

Organización: individualmente de pie formando un círculo, menos uno/a que está sentado en el medio.

Desarrollo. Todos los participantes se coloca formando un círculo pasándose la pelota de manera aleatoria, mientras el que está sentado va contando en silencio hasta veinte. Cuando llegue a 20 lo dice y quien tenga la pelota se elimina, le explota la bomba-pelota. Así hasta que quede la mitad o si es la última prueba, gana el último que quede consiguiendo una corona.(Juego de la pelota caliente)

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Rush Hour

Juego adaptado del original

Materiales: colchonetas y todo tipo de bancos.

Organización: individualmente.

Desarrollo. Se colocan en fila, aunque jueguen de manera individual, van saliendo y tienen que seguir las indicaciones que va haciendo el maestro para ir desplazándose sobre las colchonetas o sobre los bancos, el que se equivoque queda eliminado. La indicaciones pueden ser: número 1=colchoneta y número 2=banco; manzana=colchoneta y plátano=banco... Si son las primera o segunda prueba se van eliminando hasta que quede la mitad y si es prueba final gana el último que quede, obteniendo una corona. 

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Datchball

Materiales: tres pelotas.

Organización: se juega por equipos.

Desarrollo. Se enfrentan dos equipo siguiendo las Reglas del Datchball. Esta prueba no valdría para la prueba final, ya que al ser por equipos, nunca quedará como ganador un solo jugador o jugadora.

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Achicar balones

Material: muchas pelotas de diferentes tamaños.

Organización: según el orden de la prueba por equipos o individual.

Desarrollo. Se enfrenta dos equipos o individualmente en un espacio delimitado con una línea intermedia durante un tiempo determinado, por ejemplo 3 minutos. Cuando pase ese tiempo pierde el equipo que más pelotas tenga en su campo, quedando eliminado. Ídem en situación individual. Las pelotas se pasarán a la pista contraria lazándolas o golpeándolas solo con las manos.

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Paracaídas

Material: un paracaídas y pelotas.

Organización: en grupos o individual.

Desarrollo. Se forman tres equipo si es la primera prueba, dos equipos si es la segunda prueba y se jugará individualmente si es la prueba final. En la primera y segunda prueba cada equipo estará relacionado con un pelota de un color, que si cae la suya por el hueco del paracaídas quedará eliminado. Si se juega de manera individual cada jugador o jugadora tiene una pelota de un color diferente y se van eliminando a medida que va cayendo la pelota por el hueco del paracaídas.

Carrera de relevos o de materiales

Materiales: pelotas, indiacas, testigos...

Organización: para la primera y segunda prueba por equipos, para la prueba final carrera individual.

Desarrollo. Se realiza un carrera de relevos o de transporte de material, ganado el equipo o el jugador que antes lo realice.

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